麻雀の符計算について!点数計算のコツと符計算アプリもご紹介!

麻雀の点数計算において、符計算がわからないという、という方は多いのではないでしょうか?

 

符計算を覚えることは、点数計算ができるようになるのはもちろんのこと、オーラスなどで自分が何点の手を上がれば順位があがるのか?という事を把握するためにとても重要になります。

 

難しい符計算ですが、理解してしまえばそんなに難しくはないので、この機会にしっかりと覚えていきましょう。

 

符計算とは

 

まず、麻雀における点数計算において、点数は符(合計符)×翻数で決まります。

 

符(合計符)×翻数=点数

 

この符(合計符)とは、いわば自分の手における基本点のようなもので、そこに翻数がかけ合わされて点数が決まります。


この符(合計符)は、5つの要素(加符点)によって構成されています。

 

基本符あがった場合に一律でつくもの。副底(フーテイ)ともいいます。


ガリ:メンゼンロンあがりかツモあがり


雀頭(ジャントウ)の種類役牌か役牌以外


待ちの種類:ペンチャン・カンチャン・リャンメン・タンキ・シャンポンなど


メンツの種類:順子(シュンツ)・刻子(コーツ)・槓子(カンツ)

 

これらそれぞれの要素(加符点)によって、符の数が決まります。

①+②+③+④+⑤=合計符

 

①基本符

 

基本符は、副底(フーテイ)とも呼ばれ、あがった場合に一律で20符与えられるものです。


つまり、あがった場合には必ず20符からスタートします。

 

②アガリ

 

これは、メンゼンロンツモ(メンゼン、鳴きのどちらも)のどちらかのアガり方によって与えられる加符点です。


これらによる 加符点を門前加符(メンゼンカフ) と ツモ符(ツモフ)と言います。

 

門前加符(メンゼンカフ)は、面前(メンゼン)ロンあがりの時にのみ、10符が与えられます。


面前(メンゼン)とは、他家の捨て牌からポン、チー、カンなど一切せず(鳴かず)にあがった手のことをいいます。


鳴いている場合は0符です。


一方、ツモ符はツモであがった場合に、鳴いている、いないに関わらず2符がつきます。

 

雀頭(ジャントウ)の種類

 

雀頭(ジャントウ) がどの種類の牌かによって 加符点 が変わります。


役牌が雀頭の場合は2符、役牌以外の場合は0符となります。


一部、連風牌(リェンフォンパイ=ダブ東、ダブ南など)を4符とするローカルルールなどもあります。

 

雀頭(ジャントウ)


数牌0符
風牌(コーフォンパイ)=オタ風牌0符
風牌(メンフォンパイ)=自風牌2符
風牌(チャンフォンパイ)=場風牌2符
三元牌(サンゲンパイ)2符
風牌(リェンフォンパイ)2符あるいは4符(4符はローカルルールのみ)

 

字牌について補足


風牌(コーフォンパイ)=オタ風牌:自風でも場風でも三元牌でもない、字牌のこと


風牌(メンフォンパイ)=自風牌:その局における自分の風牌のこと


風牌(チャンフォンパイ)=場風牌:その局における場風のこと


三元牌(サンゲンパイ)白・發・中のこと


風牌(リェンフォンパイ)自風かつ場風となっている牌のこと

 

④待ちの種類

 

あがった時の、待ちの種類によって与えられる加符点です。


どのような待ちの形であがったかによって、加符点が異なります。

 

ペンチャン待ち・カンチャン待ち・タンキ待ち などアガり牌が1種の場合は2符、リャンメン待ち・シャンポン待ちなどアガり牌が2種以上の場合は0符です。

 

2符がつく場合:ペンチャン待ち・カンチャン待ち・タンキ待ち

 

f:id:mitsulog:20180619001954p:plainf:id:mitsulog:20180619001947p:plain や f:id:mitsulog:20180619001954p:plainf:id:mitsulog:20180619001945p:plain や f:id:mitsulog:20180619002215p:plain といった待ちの形


0符の場合:リャンメン待ち・シャンポン待ち

 

f:id:mitsulog:20180619002110p:plainf:id:mitsulog:20180619002107p:plain や f:id:mitsulog:20180619002058p:plainf:id:mitsulog:20180619002058p:plainf:id:mitsulog:20180619002215p:plainf:id:mitsulog:20180619002215p:plain といった待ちの形

 

ちなみに、ノベタン(雀頭がなく、1234と持っている時の1or4待ち)は、タンキとみなされ2符がつきます

 

f:id:mitsulog:20180619001954p:plainf:id:mitsulog:20180619001947p:plainf:id:mitsulog:20180619001945p:plainf:id:mitsulog:20180619002110p:plain ノベタンは2符が付く



待ち牌が2種あるので、0符と勘違いしやすいですが、ノベタンは123というメンツ+4のタンキ待ち(4であがった場合)、もしくは234というメンツ+1のタンキ待ち(1であがった場合)と解釈されるからです。

 

また、3444とあって235待ちの場合、25であがった場合はリャンメン待ちとなり0符ですが、3であがった場合はタンキ待ちと解釈されるため、2符がつきます

 

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f:id:mitsulog:20180619001947p:plainf:id:mitsulog:20180619002107p:plain であがった場合は0符

 

f:id:mitsulog:20180619001945p:plain であがった場合は2符

 


さらに、12345とあって、36待ちの場合、6であがった場合はリャンメン待ちの0符ですが、3であがった場合はピンフがつかないときはペン3待ちと解釈することができるため、2符がつきます

 

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f:id:mitsulog:20180619002103p:plain であがった場合は0符

 

f:id:mitsulog:20180619001945p:plain であがった場合はピンフが付かなければ2符


このように、待ちの種類による加符については都合の良いように解釈することができます。

 

ここが符計算で一番難しいところでしょうか


ここは意外と理解していない人が多いので、気をつけて下さい。

 

最後に、注意点として、シャンポン待ちによるあがりの際に、ツモの場合とロンの場合で加符が変わります


ツモの場合は、片方が雀頭(ジャントウ)、もう片方が暗刻(アンコ)となりますが、ロンの場合は片方が雀頭(ジャントウ)、もう片方が明刻(ミンコ)となるため、メンツの種類による加符が変わるためです。


こちらも合わせて、注意して下さい。

 

⑤メンツの種類

 

あがった手の中にあるメンツの種類によってそれぞれ符がつきます。

 

刻子(コーツ)槓子(カンツ)は牌の種類や鳴きの有無によって2符から32符まで付与されます。


なお、順子(シュンツ)0符です。

 

メンツ

順子(シュンツ)0符

 

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2~8による中張牌(チュンチャンパイ)の明刻(ミンコ)2符

 

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1・9・字牌による幺九牌(ヤオチュウハイ)の明刻(ミンコ)4符

 

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2~8による中張牌(チュンチャンパイ)の暗刻(アンコ)4符

 

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1・9・字牌による幺九牌(ヤオチュウハイ)の暗刻(アンコ)8符

 

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2~8による中張牌(チュンチャンパイ)の明槓(ミンカン)8符

 

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1・9・字牌による幺九牌(ヤオチュウハイ)の明槓(ミンカン)16符

 

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2~8による中張牌(チュンチャンパイ)の暗槓(アンカン)16符

 

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1・9・字牌による幺九牌(ヤオチュウハイ)の暗槓(アンカン)32符

 

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中張牌(チュンチャンパイ)、幺九牌(ヤオチュウハイ)ごとに整理するとこんな感じです。


2~8による中張牌(チュンチャンパイ):明刻(ミンコ)2符、暗刻(アンコ)4符、明槓(ミンカン)8符、暗槓(アンカン)16符


1・9・字牌による幺九牌(ヤオチュウハイ):明刻(ミンコ)4符、暗刻(アンコ)8符、明槓(ミンカン)16符、暗槓(アンカン)32符

 

符計算の例外パターン

 

上記が符計算の要素になりますが、実は例外があります。


3つしかないので、よく覚えておいて下さい。

 

①ツモ平和(ピンフ)あがり

 

平和(ピンフ)をツモあがりした場合は、ツモ符は付かず一律で20符となります。

 

七対子

 

七対子もツモ符はつかず、一律25符で計算します。

 

③喰いピンフ

 

喰いタンや三色など、鳴いてピンフ系の手をロンあがりした場合、符計算をしても20符ですが、こちらは一律30符として計算します。


※麻雀においては、30符1翻の1000点(子)/1500点(親)が最低点数になります。


20符1翻というのはありません

 

符計算の流れ

 

ここまでが、符計算のやり方になります。

 

実際に計算していくときの流れとしては、これらの手順で確認します。

 

手順

 

①例外系ではないか確認

 

ピンフツモ、七対子、喰いピンフではないか

 

②アガリ方を確認

 

・メンゼンロンなら30符(基本符20符+メンゼンロン10符)スタート


・ツモなら22符(基本符20符+ツモ符2符)スタート


・鳴いたロンなら20符(基本符20符)スタート

 

雀頭を確認

 

雀頭が役牌なら2符

 

④待ちの形を確認

 

・待ちの種類が1種なら2符(タンキ・ペンチャン・カンチャン)

 

⑤メンツの種類を確認

 

手牌に、順子以外のメンツがあるかどうか。


2~8による中張牌(チュンチャンパイ):明刻(ミンコ)2符、暗刻(アンコ)4符、明槓(ミンカン)8符、暗槓(アンカン)16符


1・9・字牌による幺九牌(ヤオチュウハイ):明刻(ミンコ)4符、暗刻(アンコ)8符、明槓(ミンカン)16符、暗槓(アンカン)32符

 

※見てわかる通り、例えば2~8による中張牌(チュンチャンパイ)であれば、明刻(ミンコ)2符→暗刻(アンコ)4符→明槓(ミンカン)8符→暗槓(アンカン)16符、のように符が倍々に増えているのがわかります。


一方で、1・9・字牌による幺九牌(ヤオチュウハイ)は、明刻(ミンコ)4符→暗刻(アンコ)8符→明槓(ミンカン)16符→暗槓(アンカン)32符、でこちらも倍々で増えています。


また、幺九牌(ヤオチュウハイ)は、中張牌(チュンチャンパイ)の倍の加符となっているため、丸暗記しなくても覚えることができます。

 

符の切り上げ

 

この①~⑤の流れで符を計算していき、最後に合計した符の値の1の位を切り上げます


例えば、合計した符が32であれば、40符として扱います。


符計算において、1の位は使いません

 

符計算のコツ

 

ここまで見ていくと、覚えることが多くて大変、、、と思うかもしれません。
しかし、符計算は慣れていくと、そんなに難しくありません。

 

慣れると、あまり計算しなくてもできるようになります。

 

ここではいくつか、コツを紹介します。

 

ピンフ系は計算しない

 

まず一つ目は、よく出てくるピンフが絡んだアガリです。

 

これは、計算しない、というよりピンフという役そのものが、手の形による符がつかない役です。

 

メンゼンロンかツモか

 

メンゼンロンの場合は30符(基本符20符+メンゼンロン10符)、ツモの場合は20符ピンフツモの場合はツモ符はつかない)

 

雀頭

 

役牌は雀頭になりえない(役牌が雀頭のときはピンフはつきません)ので、雀頭による符はなし

 

待ちの形

 

ピンフはリャンメンしかありえないので、待ちの形による符はなし

 

メンツの種類

 

ピンフは、メンツに順子(シュンツ)しか存在しないため符はなし

 

よって、ピンフのときはロンアガリのときは一律で30符、ツモアガリのときは一律で20符となるため符計算は必要ありません


ピンフがついた手をあがったときは、瞬時に点数が言えるようにしましょう。

 

例えば、メンタンピンツモ(リーチ、タンヤオピンフ、ツモ)はよく出てくるアガリ形だと思いますが、点数計算に慣れている人は、これをあがった瞬間に、子だと5200点で1300/2600、親だと2600オール、と瞬時に計算できます。

(メンタンピンツモは20符4翻)

 

また、メンピンドラ1(リーチ、ピンフ、ドラ1)は、子だと3900点、親だと5800点、というのも同様です。

 

「メンタンピンツモ(リーチ、タンヤオピンフ、ツモ)」、「メンピンドラ1(リーチ、ピンフ、ドラ1)」という響きでこれらの点数をすぐ言えるようにしましょう。

 

ピンフ以外のメンゼンアガリはロンが40符から、ツモは30符から(七対子を除く)

 

上記でピンフ系は符が手の形による符がつかないアガリだとお伝えしました。

 

逆に、ピンフ以外のメンゼンアガリは必ず何かしらの符がつく要素が含まれています


例えば、ピンフ以外でメンゼンアガリをした場合、手の中に必ず、役牌の雀頭、暗刻(アンコ)、暗槓子(アンカンツ)が存在したり、待ちの形にリャンメン以外が存在している、といった具合に、符がつく要素が絡んでいます。

(これらが全てないのは、ピンフです)

 

つまり、ピンフ以外でメンゼンアガリをした場合は必ず40符以上(基本符20符+メンゼンロンアガリ10符+α)となり、ピンフ以外でメンゼンツモアガリをした場合は必ず30符以上(基本符20符+ツモ2符+α)となります。


※ただし、七対子は一律25符

 

メンゼンロンアガリは40符、鳴きやツモアガリは30符以上となるかどうかをパッと見で判断する

 

麻雀の符計算が1の位の切り上げであることを考えると、例えば22符~30符は同じ30符、32符~40符は同じ40符になります。


ピンフは符が固定されているので、計算する必要がないのはご説明した通りですが、ピンフ以外の手についてもじっくり符計算をしなければいけないケースはそう多くありません

 

なぜなら、例えばピンフ以外のメンゼンロンあがりをした場合、この時点て基本符20符とメンゼンロン10符は確定で、必ずそれ以外に符のつく要素が入っていますが、32符~40符は同じ40符であるため、このそれ以外の要素が12符以上ない限り、全てこの手は40符なのです。

 

待ちの形、雀頭などの加符は付いてもせいぜいそれぞれ2符程度であるため、12符以上となると、1・9・字牌による幺九牌(ヤオチュウハイ)の暗刻(アンコ)や槓子(カンツ)が含まれていない限り、そう簡単に12符以上つくことはありません。

 

なので、実際に符計算を行うときは、手をパッと見て暗刻(アンコ)や槓子(カンツ)がどの程度含まれているかを見て、「これは40符を越えそうか?」という感じで見ています。


ツモアガリの時や鳴いた手の時も同様です。

 

符計算アプリ

 

最後に、符計算が行えるアプリについてご紹介します。

 

初心者から上級者まで使える麻雀ツール

 

麻雀の符、役、点数など一目で把握。初心者の勉強に最適なアプリ

 

麻雀くん(符計算 超簡単)

 

符計算ができなくて、雀荘デビューできない。そんな時のための符計算機

 

麻雀ちゃん

 

麻雀初心者必須!? 役・翻数・喰い下がりまで網羅した点数表

 

まとめ

 

今回は、麻雀における符計算についてご紹介しました。

 

符計算は、勝ち負けに影響するだけでなく、何よりできるとカッコいいですよね!

 

上記のような、計算の仕方を覚えたらあとははっきり言って慣れです!


皆さんもこの機会にぜひ、符計算をマスターして下さい。

宅建を独学で取る!効果的な勉強方法と試験対策

今回は、宅建を独学で取るための勉強方法についてご紹介します。

 

宅建は、他の一般的な資格と比べて学習ボリュームが多く、試験勉強も長丁場となるため、試験対策をしっかりとイメージしたうえで、効率よく勉強出来るかどうかが、合格に大きく影響してきます。

 

宅建の独学での合格を目指す人にとって、必ずプラスになる知識であることをお約束します。

 

宅建という資格について

 

宅建という資格は、一般的な他の資格と比べてももの凄く人気が高い資格です。

 

なぜなら、不動産会社において従業員5人に対し必ず1人宅建士を置かなければならず、需要がある上、そこそこ難しい試験であるため、受験してもなかなか取れない人が多いためです。

 

合格率は15%~17%といったところで、難易度的にはやや難しめといったところでしょうか?

 

しかし、司法試験などのように勉強しても全然取れない!というようなものではなく、しっかりと勉強すれば皆受かることができる試験でもあります。

 

宅建の試験について

 

宅建の試験は年に1回、10月に行われます。


試験時間は2時間で、各問題マークシートによって4択から選ぶ形で解答し、全部で50問を解く形式になります。

 

試験科目は、「宅建業法権利関係(民法など)」、「法令上の制限」、「税・その他」の4科目で、それぞれ「宅建業法」が20問、「権利関係」が14問、「法令上の制限」が8問、「税・その他」が8問になります。

 

合格の目安は大体7割で、50問中35問くらいが目安になります。

 

また、「税・その他」の最後の5問については、宅建業に従事している方で、登録講習を修了した一定の方(登録講習修了者)は、免除されます


詳細は、宅建の公式サイトなどをご確認下さい。

 

宅建を独学で取るために必要な勉強時間は?

 

宅建の試験勉強についてですが、TACなどの大手予備校では1年近いコースなどが通常で、独学でも300時間が必要と言われています。

 

しかし、300時間となると一日2時間ひたすらやり続けたとしても150日間(5か月)、、、。


当然、社会人の方であればとくに勉強できない日などもあるでしょうから、半年くらいは最低かかる計算でしょうか。

 

なかなかこんなに時間はかけたくないですよね、、、。

 

なので、効率よく独学で勉強して、100~150時間、期間にして3か月ほどでの合格を目指しましょう。

 

宅建の独学の勉強方法&試験対策について

ではさっそく、宅建の独学による勉強方法ですが、まずは科目ごとの戦略を立てましょう。

上述しましたが、宅建の試験科目は宅建業法」、「権利関係(民法など)」、「法令上の制限」、「税・その他」の4科目です。

各科目の特徴と対策

宅建業法

まず、宅建業法についてですが、これは宅建の試験において最も得点源となる科目です!
宅建業法については、20問出題されますが、ここで満点を取るつもりで勉強して下さい。
最低でも18問は取りたいところです。

なぜかというと、残りの科目とくに民法を含む「権利関係」などと比べると、内容が簡単であり、完全に暗記科目のようなものなので、勉強した分だけ簡単に点が取れ、完全なる得点源科目だからです。

後述しますが、民法などの「権利関係」は「宅建業法」と比べると、内容的にはかなり難しくなり、暗記だけでは解けません。

なので、宅建業法については、満点を取るつもりで勉強して下さい。

権利関係

続いては、「権利関係」です。

「権利関係」は、民法借地借家法、区分所有法、不動産登記法を含む4つの内容で構成されています。
この中でも、この民法宅建試験合格を左右するといっても過言ではないかもしれません。
なぜなら、この民法が一番難しく苦手な人にとっては一番ストレスがたまり、最悪全滅ということになりかねないからです。

ちなみに私は、民法が一番好きでした。(笑)

なぜなら、難しいからこそ内容に奥が深く、理解しがいがあるというか、法律を学んだのは初めてだったのですが、法律という身近な学問を勉強しているのが楽しかったからです。

逆に、ほかの科目はただ覚える知識が多いだけ、という印象で、あまり楽しく感じませんでした。
私もそうですが、数学などが好きな方にとっては、楽しく学べるかもしれません。

ただ、一つ注意しなければいけないのが、深入りしすぎないことです。

私もそうでしたが、深堀しようと思えば「なぜこうなるのか?」ということでいくらでも深堀でき、特に私の場合深堀したい、かつ楽しかったので、結構時間つかいました、、、。

ここで時間を使いすぎると、当然ほかの科目にも影響してきますので、どこまで理解するか?どこまでやるか?というのを意識し、しっかりと勉強計画をたてながら、進めていって下さい。

目標としては、14問中10問といったところでしょうか。

法令上の制限、税・その他

最後は、「法令上の制限」と「税・その他」です。

ここはひとまとめにしちゃいました。
内容としては建築等における法令だったり、税金のお話しだったり、個人的にはあまり楽しくはなかったです。

決まり事を覚えなきゃ、って感じです。
ただ、内容的にはわかりずらいところも多いですが、宅建業法同様勉強すれば得点源にはなるので、しっかりとやりましょう。

こちらは、16問中12問くらいを目指していただければと思います。

独学における勉強方法について

1:参考書をどんどん読んで全体像を把握する

まず初めは、参考書をどんどん読みながら全体像を把握していきます。
わからないところなどもあると思いますが、最初は立ち止まらず読み進めていきます。
この時、参考書などに例題も合わせて載っている場合は、それも一緒に解いていきます。

初めから深堀しようとしても、時間がかかるばかりでなかなか理解できません。
精読して深堀するのは、まず全体像を把握してからのほうが効率が良いです。

2:参考書をじっくり読んでしっかり理解する

1周目で全体像を把握したら、2周目でじっくり読んでしっかりと理解していきます。
1周目よりもすんなりと深く理解ができるはずです。
こうして、きちんと理解していくことを心がけましょう。

3:過去問をひたすら解く

2周目でしっかりとした理解ができたら、あとは過去問をひたすら解いていきます。
わからないところは必ず参考書等を見返しながら、理解していきます。

宅建の試験において、過去問を解くことは非常に重要な意味を持つので、あとは過去問をいかにこなせるかです。
過去問演習が行えるWebサイトやスマホアプリもあるので、それらを活用しながら解いていきましょう。

宅建の参考書について

続いては、宅建の参考書についてです。

参考書については、さすがに宅建みたいなメジャーな資格となると、もうたくさん売ってます。
たくさんありすぎてどれがいいのかよくわかりませんが、基本的にこれが間違いなく一番いい!とかこれは悪い!みたいなことはなく、本屋に並べられているような、よく売れてる参考書はどれもしっかり作られています。

私も過去に様々な資格試験勉強をしてきており、全て独学で取っております。
資格どころが、大学受験も独学だったので、参考書選びには人一倍時間を使ってきました。

それを踏まえて参考書選びについて申し上げると、自分に合った参考書を選ぶ
これが私自身がたどり着いた結論です。

参考書によって、「これは図がたくさんあって、内容も簡易的でさらっと理解したい人向けだな」と感じる参考書もあれば、「これは、文字が多いけど、しっかりと内容が深くまで書かれていて、きちんと理解したい人向けだな」とか、その人の勉強スタイルや好みによって、どの参考書がベストであるか、というのは異なります。

Amazonレビューには左右されません。
ご自身の足で本屋に行って、参考書を手に取り、見て選んで下さい。

参考書一覧

まずは、こちら。

みんなが欲しかった! 宅建士の教科書 2018年度 (みんなが欲しかった! シリーズ)

みんなが欲しかった! 宅建士の教科書 2018年度 (みんなが欲しかった! シリーズ)

どこの本屋さんでも大体売っている、TAC出版の定番の参考書。
カラーで可愛らしい図や黒板の板書のようなテイストで、ポイントなどが書いてあります。
見やすさ重視で作られている印象で、内容の網羅性や情報量は決して多くはありませんが、要点は押さえられています。

固い辞書のような参考書ではなく、とにかくとっつきやすさ重視の方にはおススメの参考書になります。

続いてはこちら。

2018年版 らくらく宅建塾 (らくらく宅建塾シリーズ)

こちらも、図やイラストなどが多く、本文も講義形式になっているので、非常にわかりやすいです。

上記の参考書同様、まずはとっつきやすいものを、という方にはおすすめです。

最後はこちら。

2018年版 パーフェクト宅建 基本書 (パーフェクト宅建シリーズ)

こちらは、上の2つとは違い、文字が多く、いわゆる教科書のような参考書です。

私の場合は、これが一番合っていました。
私は、最初に初めに紹介した「みんなが欲しかった! 宅建士の教科書」を使ったのですが、わかりやすく十分理解はできましたが、例えば民法などもっと深堀したい時や、「なんでこれこうなるの?」と気になるときがあり、私の性格的にも少しボリュームのあるような、辞書的なかための参考書の方が好きな性格のため、この「パーフェクト宅建基本書」が一番しっくりきました。

ここまで3つ紹介してきましたが、繰り返しになりますが、大事なのは実際に自分の足で本屋にむかい、中身をみてしっくりくるものを選ぶことなので、ぜひ一度手に取って見てみて下さい。

参考にしたサイト

最後に、私が宅建の試験勉強において参考にしたサイトをご紹介します。

岡野の合格無料ゼミ

このサイトは、過去問をひらすら解くことができ、どこまで学習したかや間違った問題なども全部記憶します
とても活用させていただきました。

皆さんもぜひ、活用してみて下さい。

まとめ

今回は宅建の独学における勉強法についてご紹介しました。

勉強は集中力と効率と精神力!

皆さんもぜひ、頑張ってください。

 

麻雀の押し引きについて。攻めと守り(おり)の判断基準とは?

今回は麻雀における押し引きについてご紹介します。

押し引きとは、他家のリーチや鳴きなどの攻めに対して、こちらが攻めるのか、安全牌などを切っておりるのか、という選択のことであり、麻雀において最も勝敗を左右する要素といっても過言ではないものです。

今回はその判断基準や打ち方についてご説明します。

麻雀の押し引きについて

押し引きは麻雀において、最も重要な要素であり一番実力が出るところでもあります。
なぜなら、手作りなどはツモ牌や配牌など自分ではどうしようもない要素が大きく絡んできますが、押し引きは100%自分の選択であり、勝ち負けに与える影響が最も大きい部分だからです。この押し引きの部分をいかに毎回正確な判断で行えるかが重要になってきます。
そのためには、「この場合は押し、この場合は引く」という明確な基準を持っておくことが重要となります。

押し引きの基本

まずは押し引きを考える上での基本から。

まず、相手がリーチをかけてきた場合、当然ながら相手は確実にテンパイなので自分が危険牌を切って攻めるのか、安全牌を切っておりるのか、ということになりますが、押し引きを判断する上で重要な要素は「シャンテン数」、「打点」、「巡目」、「半荘の状況」となります。

シャンテン数:自分の手が何シャンテンなのか
打点:自分が上がった場合に何点の手なのか
牌の危険度:押す場合に捨てる牌の危険度
巡目:現在何巡目か
半荘の状況:東一局の平場なのか、南四局のラス目なのか

シャンテン数

押し引きを判断する上でまず一番重要なのが、このシャンテン数です。

結論から言うと、相手から先制のリーチが入った状況で、自分の手がテンパイしていない場合はほとんどが勝負になりません
安全牌を切って手を進める場合は良いですが、危険牌を切るには期待値に見合わないということです。

例えば、相手から先制リーチが入ったときに、自分がリャンメンターツ2つ残しのイーシャンテンの場合、テンパイするのは34種ある麻雀牌のなかから、4種を引いたときなので4/34となり、平均8巡~9巡かかることになります。

その間は相手に対してツモった牌を危険牌含め、切り続けなければならず、引けてやっと相手と同じアガれる保証のないテンパイ状態になるのです。

しかも、テンパイした頃には局の終盤になっており、終盤になればなるほど、残りのツモ牌も少なくなりアガれる確率は低くなっていくため、なおさら不利となります。
確率的には、赤あり麻雀における子のリーチの平均点5600点、親のリーチの平均点8000点を前提とすると、イーシャンテンから攻める場合には、16000点(倍満クラス)の手が必要であることがわかっており、これ以下の手の場合はほとんどオリるべきであるといえます。

打点

続いては、打点についてです。
打点も押し引きの判断において重要になることは言うまでもありません。

シャンテン数については上記で説明した通り、イーシャンテン以下、つまり自分もテンパイであるという状況以外はほとんど勝負にならないということをご理解いただいたと思います。

では、相手がリーチをかけてきたときに自分もテンパイが入った場合はどうでしょうか?
自分がリーチのみの手であればオリる人がほとんどでしょうし、逆に自分が満貫クラスの手であればこちらも勝負にいく人がほとんどでしょう。

では、実際に何点くらいあれば勝負してもいいのでしょうか

これを考える際には、打点以外にも影響してくるものがあるのでそれも含めて判断します。
打点以外で考慮すべきことは、自分と相手が親であるか子であるか待ちはリャンメン等の良形テンパイであるかペンチャンカンチャン等の愚形テンパイであるか、局が序盤であるか終盤であるか、です。

それぞれ何点くらいであれば、押してもいいのか、についてはこのあとの段落でご説明します。

牌の危険度

押す場合に捨てる牌の危険度です。
当然、押し引きの判断に大きく影響してきます。

巡目

巡目についても大きな影響を受けます。

序盤の巡目であれば、自分が追っかけた場合に残りのツモが多いので自分がアガれる確率も増えます。
さらにこれは相手にも言えることなので、相手がツモアガる確率も必然的に高くなります。

しかし、13巡目以降など終盤になると、自分が押したところで自分のアガれる確率は低く、相手のアガれる確率も低いため、流局になる可能性が高くなります。

このことから、序盤で追いかけることは相対的に価値が高くなりますが、終盤は押しても見返りが少ないため、終盤のほうが押すメリットとしては少なくなります。

半荘の状況

最後に、半荘の状況で押し引きの判断が変わります。

上記で説明しているのは、おおむね東一局の平場でのケースですが、例えば南四局でダントツトップ目であれば、オリ寄りの判断になりますし、もしくは南四局でラス目であれば、攻め寄りの判断になります。

ここはケースバイケースなので、他で説明している押し引きの基本的な判断基準をもとにその時に応じて判断していきましょう。

押し引きの判断基準

押し引きにおいて重要なのは、自分の中でこの時は押す、この時は引く、というような明確な判断基準を持ち、それを貫いていくことです。
今日はツイているから押す、今日はツイていないから引く、というのでは安定して勝つことができません。
まずは明確な判断基準を設けましょう。

細かく場合分けをしてしまうとキリがないので、まずは大まかなところから基準を作ってください。
確率と期待値でどういった基準となるのか、ここでは示しておきます。

なお、判断基準を考える上で、押すときの巡目と切る牌の危険度によって大きく影響を受けますが、ここで記載しているケースでは、追っかける巡目がテンパイの平均巡目である8巡目、追っかけリーチをするときに切る牌の危険度を10%の例として説明しています。

これらの巡目や危険度が違う場合についてどうなるかは、後述します。

他家が子、自分も子であるケース

子である他家からリーチが入っています。
このとき、自分がリャンメンテンパイになった場合に押すべきか、引くべきか、ということについて考えていきますが、上記でも説明した通り、赤あり麻雀における子のリーチの平均点6000点、親のリーチの平均点8500点となります。

ここでよく勘違いされるのは、相手の子のリーチの平均点が6000点であるならば、自分の手も6000点以上ないと期待値に見合わず、押すべきではないのではないか?という誤解があるのですが、それは違います。

実際には、子のリーチに対して自分が8巡目あたりでリャンメンのテンパイで危険度10%程度の牌を捨て、追いかける場合、およそ2000点ちょっとの手で期待値的には追いかけてオッケーとなります。
その理由をご説明します。

自分がリャンメンテンパイの場合

まず、子のリーチに対して自分が8巡目から追いかけリーチをする場合の自分のアガり率が約46%、相手のリーチに対して自分が放銃する確率が約24%となります。
つまり、自分が放銃する確率は自分がアガる確率の24/46なので、ざっくりとした計算で自分の収入が3130点(6000×24/46=3130)あれば期待値的には見合う計算になります。

自分がアガった時は相手のリーチ棒を含めて3130点程度の収入があればよいので、自分の手としては約2130点程度の手(2ハン程度)であれば、勝負してよいという判断になります。

これは統計上のデータにもとずくものですが、なぜ自分の放銃する確率が自分のアガる確率の半分程度(正確には24/46)なのかと言うと、相手のリーチに対して自分が追っかけリーチをした場合、起こりうる事象としては、「自分がツモアガる」、「自分が相手に放銃する」、「相手がツモアガる」、「相手が自分に放銃する」、「別の他家が自分に放銃する」、「別の他家が相手に放銃する」、「別の他家がアガる」、「流局する」などの事象があり、このうち自分が相手のリーチに対して押したことにより失点するケースは、「自分が相手に放銃する」場合のみです。

つまり、「自分が相手に放銃する」か「相手が自分に放銃する」の2パターンしか起こりえない場合には、50%ずつなので相手のリーチに対して押すのは、自分も相手と同じ点数でなければ見合わなくなりますが、実際には上記のような事象が起こりうるので、自分のアガる確率は放銃率のおよそ倍の確率となり、押すのに必要な点数は相手の2分の1程度でよい、ということになります。

自分が悪形テンパイの場合

では、カンチャンやペンチャンといった、悪形テンパイの場合はどうでしょうか?

この場合の自分のアガり率が30%、相手への放銃率が28%となるため、相手と同程度の点数が必要であることがわかります。
つまり、5600点近く必要となるため3ハン40符程度は必要となります。

 

他家が親、自分が子の場合

今度は他家が親、自分が子の場合です。
この場合も考え方は上記の例と同じですが、親のリーチの平均点は約8500点程度あるため必要な点数は高めになります。

自分がリャンメンテンパイの場合

こちらもアガり率46%、放銃率24%という部分は上記の例と同じなので、必要な点数は8500×24/46=4434点となります。

つまり、3900点のテンパイであれば押してもいいということになります。

自分が悪系テンパイの場合

こちらも同様に、アガり率30%、放銃率28%で計算すると相手と同程度の点数が必要となるため、8000点(満貫クラス)の手が必要であることがわかります。

 

他家が子、自分が親の場合

この場合も、計算の仕方はこれまでと一緒です。

自分がリャンメンテンパイの場合

アガり率46%、放銃率24%で計算すると、3130点必要です。
ただ、自分が親の場合は、連チャンによるメリット、被ツモ時の失点などを考慮すると1ハンでも押すのはありかもしれません。

自分が悪形テンパイの場合

アガり率30%、放銃率28%計算で5600点程度必要となります。

 

その他の考慮すべきケースについて

ここまでは、追っかける巡目がテンパイの平均巡目である8巡目、追っかけリーチをするときに切る牌の危険度を10%のケースで考えてきましたが、これがもっと早い巡目、もしくはもっと遅い巡目、切る牌が安全牌の場合や危険度が20%の場合などで目安となる自分の点数も変わってきます。

例えば、巡目が終盤13巡目では、同じように危険度10%の牌を切って追いかける場合、リャンメンの場合はアガり率35%、放銃率が21%となり、必要な点数は少しあがります。

悪形テンパイの場合は、アガり率22%、放銃率23%程度となり、自分の収入が相手の手より高くないと見合わなくなります。

また、リャンメンテンパイの巡目が8巡目で押すときの牌が相手の現物(危険度0%)であれば、アガり率が51%、放銃率が16%となり、かなり有利になります。

牌の危険度などは正確に把握することは難しいですが、巡目とともにざっくりの基準を頭に入れておくだけで判断がしやすくなるので、おおよそで頭に入れておいてください。

まとめ

今回は押し引きをする際の判断基準についてご説明しました。

今回はざっくりとした目安の紹介であり、当然実際にはこれ以外の要素も複雑に絡んでくるのでこれがすべてではありません。
しかし、これらのおおよその目安を把握しておくだけでも十分押すべきか引くべきか、ある程度判断できるようになったのではないでしょうか?

これらをベースに、その時々の状況と自分なりの判断材料も加えてさらに精度の高い押し引きの判断をしていただければと思います。

麻雀の勝ち方(打ち方)とは?上達の方法・勝てない人との違い

麻雀において、勝つためにはどのような打ち方をすれば良いのでしょうか?

麻雀が好きな人にとって、これはとても気になる内容だと思います。
勝ちたいけど、そもそも麻雀って実力なんてあるの?結局、運なんじゃないの?勝てる打ち方ってあるの?

私自身、麻雀を20年間打ち続けるなかで、この問いについて徹底的に研究してきました。

そして、売られている麻雀本やサイトなどは見尽くし、色んな知識を吸収しながら自分の麻雀のデータを取り続け、試行錯誤を行った末、安定して勝てるようになりました。
身内にはもちろん、雀荘でアルバイトしていたときも、勝ち越すことがほとんどでした。

今では、大体一日10半チャンくらい打って、一日のトータルがプラスで終わることは7割くらいでしょうか。
もちろん、打つ相手の実力にもよるので、一概に言えませんが。

この究極の疑問にお答えするために、まさに「勝つために必要なこと・考え方」を明らかにしていきたいと思います。

 

麻雀というゲーム

 

まず、麻雀というゲームの本質について触れていきたいと思います。
ここを正確に理解していないと、麻雀で強くなることはできません。

麻雀は一般的にギャンブルの部類に属します。
将棋やオセロとは明確に異なり、運の要素が強いゲームです。

麻雀は通常、4人で行うゲームなので例えば4人全員が同じ実力だとすれば、自分が1半チャンで1位を取れる確率は、25%となります。

しかし、ほかの3人と比べて、明らかに自分が強い場合はどうでしょうか?
例えば、運の要素が関係しない、100m走を行った場合は、明らかに足が速い人が99%勝つでしょう。

ただし麻雀の場合は、明らかに自分が強かったとしても、1半チャンやって自分が1位を取る確率は、実力差にもよりますが、せいぜい30%~40%くらいです。
僕が100半チャンほど打ったデータでは、およそ1位率が36%、4位率が16%です。
どんなに強いプロでも、1位率が5割を超えることはないです。

しかし、これが例えば50半チャンやった場合の、トータルの成績だとどうでしょう?
この場合は、強い人が9割近い確率でトータル成績1位になります。
(実力が近い場合は、当然もっと低くなります)

つまり、少ない試合数だと勝つ確率は運ですが、試合数が多くなればなるほど確実に実力通りの結果になります。
麻雀というゲームは、まずはこの大数の法則に則るのだということを強く理解してください。

逆に言うと、これが麻雀の強さをわかりずらくしている要因でもあります。

一日でやる半チャン数はせいぜい5~10半チャンくらいだと思いますが、これだと明らかな実力差がない限り、運に左右されてしまい、弱い人が勝ったりします。
さらに、負けた時に自分の打ち方に不安を抱き、ぶれてしまい、もしくは負けを取り返そうと途中から高い手ばかりを狙うように打ち方を変えてしまい、泥沼にはまってしまいます。

その結果、「結局、麻雀は運なのか」という結論に達してしまい、勝つために必要なものがよくわからなくなってしまうのです。

まずは、麻雀というのは、ある程度の試合数を経て、トータルで勝つことを目指すゲーム、だということを理解してください。

 

麻雀で勝つために必要な要素

 

 麻雀で勝つために必要な要素は、大きく分けて「技術」と「対応力」です。

「技術」は主に、手作り、牌効率、押し引き、読み(山読み、待ち牌読み)、鳴き、などの技術的な部分です。
(それぞれの意味については後述)

一方で、「対応力」とは相手に合わせて打ち方を変えることです。

相手によっては、こちらがリーチをしてもガンガン攻めてくるタイプもいればすぐ降りる守りが固いタイプもいます。
また、リーチをした場合、スジは信じてバンバン捨ててくるタイプもいれば、現物しか打たない現物主義タイプ、手作りの過程で面前を重視する面前至上主義タイプなど、それぞれ微妙にタイプが異なります。

これによって、こちらの最適な打ち方も変わってくるので、相手によって使い分ける対応力が大事になってきます。

 

麻雀の技術について

 

まず、麻雀の技術の部分から。

先ほどお伝えした通り、麻雀における技術とは、手作り、牌効率、押し引き、読み(山読み、待ち牌読み)、鳴き、をさします。

手作り:配牌からどのような手の方向性で作っていくのか
牌効率:牌組みからどれを切れば一番受け入れが広いのか、なにを切るのが一番良いか
押し引き:相手の攻めに対して、攻めるのか、引くのか
読み:自分の牌や河に捨てられている牌などから、山にどんな牌が残っていそうか、相手の待ち牌や手の中にはどんな牌がありそうか
鳴き:この状態で鳴くべきか、うまい鳴き方、など鳴きの技術

しかし、まずここのページで触れるのは、手作り、押し引き、の部分に限定します。

なぜなら、牌効率や読み、鳴きといった他の技術的な要素は、ある程度売られている麻雀本やサイトにしっかりと載っている事と、そこまでこのページで踏み込んでしまうとボリュームが増えすぎてしまうので、このページではあくまで麻雀に勝つ考え方や打ち方、上達の方法の部分を重視します。

ただし、今後別のページで牌効率や読み、鳴きなど他の技術的なところも紹介していくかもしれません。

 

手作りの考え方

 

まず、麻雀の手作りの考え方についてです。

麻雀の手作りについては、まず配牌が配られてどんな手を構築していくか、ということを考えます。
面前で仕上げようとする人、鳴いていこうという人、染め手を作りたい人、様々です。

前置きしておくと、手作りはその時の状況によって異なります

例えば、東一局の平場と南四局で4着の時では打ち方は当然異なります。

終盤での打ち方については、着順を考慮したうえで打点と相談しながらになりケースバイケースとなりますし、ある程度この後述べる手作りの基本がわかれば、自然と終盤での打ち方は身に付いてくるので、ここではそういった特殊な制約がない状態での打ち方について話します。

大前提となる要素としては、「打点」と「スピード」を加味したうえで決めることになりますが、手作りの方向性を考える時は、原則7~8巡目あたりまでにテンパイを取れるかどうか、ということを軸にしてください。

麻雀というゲームはご存知の通り、4人で打つゲームであり、局ごとにあがった人にしか点数が入らないゲームになります。

言い換えると、どんなにいい手を作ったところで上がらなければ意味がないので、上がる確率を高める事が一番重要になります。

4人のうち、最初の一人がテンパイする巡目の平均が7~8巡目であり、ここまでにテンパイを取れるかどうかが一つの目安となります。

ちなみに、この巡目については、統計データに基づいた根拠がありますが、ここではその説明は省きます。

私は、12巡目以降にテンパイする満貫よりも、7~8巡目でテンパイできる3900点の手を圧倒的に重視します。

 

押し引きの考え方

 

続いては押し引きについてです。

念のため説明すると、押し引きとは、相手のリーチや明確なテンパイに対して、こちらが攻めていくか、守るかという判断のことです。

押し引きは麻雀において、最も重要な要素であり一番実力が出るところでもあります。
なぜなら、手作りなどはツモ牌や配牌など自分ではどうしようもない要素が大きく絡んできますが、押し引きは100%自分の選択であり、勝ち負けに与える影響が最も大きい部分だからです。

では、押し引きの判断はどうしていけば良いかというところですが、これも前提として東一局の平場と南四局で4着の時ような場合では、判断は異なります。

こちらも東一局の平場の場合で考えていきましょう。

まず、相手から先制のリーチが入った場合ですが、基本的にはこちらがテンパイしていない状況ではほとんどの場合おりるのが正解だと思って下さい。
相手がテンパイのときに、こちらがイーシャンテン以下の状況から攻めていくのはこちらが倍満クラスの手になっているくらいでないと、確率的にはほとんど不利となります。

私の場合は、安全度の高そうな牌で回しうちしながら、テンパイまで自然に持っていけた場合は追っかけますが、危険牌をツモった場合は原則降ります。

押し引きに関しても、自分が親であるか子であるか、また捨てる牌の危険度によっても異なりますが、ここでは厳密な確率と場合分けまでは記載しません。
相手にリーチが入って、こちらがテンパイではないときは、ほとんどの場合はおりるのが正解であるということをまず認識して下さい。

なお、押し引きについては下記のページで詳しくご紹介しているので、ご参考にして下さい。
麻雀の押し引きについて。麻雀の押し引きについて。攻めと守り(おり)の判断基準とは?

 

麻雀の対応力について

 

次は、相手によって打ち方を変化させる「対応力」についてです。

こちらについては、上級者向けの内容になるのでまだそこまで麻雀をやり慣れていない方は読み飛ばしていただいて構いません。

牌効率や押し引き、待ち牌読みや鳴きなど基本的なスキルが整ってきたら、相手によってそのスキルを使い分けていきます

例えば、こちらが手作りをしていく過程で、相手が中級者以下の場合、こちらのリーチに対して捨てられる牌を考える時、現物もしくはスジくらいしか知らない人が多いです。
知っていてもワンチャンス、ノーチャンスくらいまでです。
なので、こちらのスジをバンバン捨ててくるスジ信者が多いです。

私の場合は、そういった相手に対してはわざとスジひっかけとなるような手作りをしたり、スジ待ちテンパイの場合は多少打点が低くてもどんどんリーチをしたりします。

また、上手くない人に限ってリャンメン以外のリーチを嫌う傾向にあるので、スジが通りやすかったりもします。

手牌読みに関しても、上手くない人は捨て牌のつくり方まで意識がいかないので、混一色をやっている場合や七対子をやっている場合、捨て牌から簡単によむことができます。

このように、相手の打ち方、上手さなどによって癖があるので、それに合わせてこちらの打ち方も変化させていきましょう。

 

まとめ

 

いかがでしたでしょうか?

今回は、麻雀における基本的な考え方の部分だけ載せました。
数字的な根拠や理由を載せなかったので(ここに載せてしまうときりがなくなってしまうので、、、)、かなり抽象的な内容になってしまいましたが、麻雀で勝つ上でものすごく重要な内容になります。

今後、これらの具体的な内容については別ページなのでしっかり書いていこうと思っているので、ご容赦下さい。

それでは、ぜひ次の記事も楽しみにしていただけると幸いです。